国内首例多人在线竞技类游戏短视频侵权案一审落槌!

2020年02月19日 10:10 来源:广州互联网法院 编辑:杜绮祺

      近日,广州互联网法院对原告深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称深圳腾讯)与被告某文化公司、某网络公司侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷一案作出一审判决。这是国内首例多人在线竞技类游戏(MOBA)短视频侵权案,也是国内认定MOBA类连续画面为类电作品的首例判决。


这三家互联网“大厂”缘何起纷争?

法官为何在该案中认定

《王者荣耀》游戏整体画面为类电作品?

这个案件又有何特别意义?

要了解这一切

就得从“红透半边天”的

《王者荣耀》说起

基 本 案 情  

      《王者荣耀》是一款以Android、iOS操作系统为运行环境的MOBA类手机游戏,一经推出则得到了网友们的喜爱,许多玩家热衷于观看《王者荣耀》的相关视频。一些短视频平台从中看到了巨大的商机,却忽视了其中的版权保护问题。

     某文化公司在其运营的某视频平台游戏专栏下,开设《王者荣耀》专区,通过显著位置主动推荐《王者荣耀》游戏短视频,并与数名游戏用户签订《游戏类视频节目合作协议》共享收益。公众可以通过某网络公司运营的某应用助手下载某视频平台。

      享有运营《王者荣耀》游戏及维权权利的深圳腾讯认为,《王者荣耀》游戏整体画面构成以类似摄制电影的方法创作的作品,某文化公司的上述行为侵害其作品信息网络传播权。同时,由于深圳腾讯亦运营《王者荣耀》游戏短视频业务,某文化公司通过引诱用户上传侵权视频,获得了巨大的商业利益,对深圳腾讯短视频市场的运营造成重大损失,构成不正当竞争。同时,某网络公司提供某视频平台的分发、下载服务,扩大了侵权行为的影响力,构成共同侵权。
     
      于是,深圳腾讯将某文化公司某网络公司诉至广州互联网法院。诉讼过程中,深圳腾讯提交了16个在某视频平台上发布的经保全公证的案涉短视频。这些短视频均系玩家在对运行《王者荣耀》游戏的画面进行录制、剪辑、配乐和解说后形成,视频时长不一,一般在十至二十分钟之间。

      然而,被告某文化公司某网络公司都不同意原告深圳腾讯的说法。

      某文化公司辩称,一、案涉游戏画面不构成类电作品,原告不享有著作权;二、即便认为案涉游戏画面构成类电作品,那么其著作权应当归属于创作该短视频的游戏用户;三、某文化公司的行为不会对原告造成任何损失,不构成对原告的不正当竞争;四、案涉短视频构成对原告游戏的合理使用;五、案涉短视频系由用户自行上传发布,某视频平台未实施引诱、怂恿用户等行为,不构成共同侵权。

      某网络公司则认为,自己是“人在家中坐,锅从天上来”。某网络公司仅为应用商店,只是被动地提供分发服务,与案涉纠纷没有直接的法律关系,作为被告主体不适格。

诉讼过程中,根据深圳腾讯的行为保全申请,广州互联网法院作出裁定,责令某文化公司删除了某视频平台上存有包含《王者荣耀》游戏画面的视频共 329832 条。

 争 议 焦 点 

❖《王者荣耀》游戏整体画面是否构成作品,如构成作品,属于何种作品?

❖ 原告是否有权主张《王者荣耀》游戏整体画面的著作财产权?
❖ 被告某文化公司是否侵害了原告对于《王者荣耀》游戏整体画面的信息网络传播权,是否构成不正当竞争?
❖ 被告某网络公司是否侵害了原告对于《王者荣耀》游戏整体画面的信息网络传播权,是否构成不正当竞争?
❖ 若构成侵权或不正当竞争,被告应承担何种民事责任?

 

 裁 判 结 果 

 广州互联网法院判决:

一、被告某文化公司应立即停止在某视频平台上传播包含有《王者荣耀》游戏画面的视频(截止2019年9月4日已上传至平台的视频为限);

二、被告某文化公司于本判决生效之日起十日内,赔偿原告深圳腾讯480万元及合理费用16万元;

三、驳回原告深圳腾讯的其他诉讼请求;

四、本案诉讼费由被告某文化公司承担。

目前被告已提起上诉。

  裁 判 理 由  

(一)《王者荣耀》游戏整体画面的特点

      《王者荣耀》作为一款多人在线竞技类游戏,整体游戏画面具有如下特点:

      首先,游戏画面转瞬即逝,难以逆转。从画面存在状态上看,在游戏用户未实际操作和介入游戏之前,尽管游戏创作者在游戏作品中预设了各种连续的活动影像画面,但这些连续活动影像画面尚处于游戏用户和观众无法感知的“虚拟状态”,只有当游戏用户操作游戏引擎调用和选择游戏资源库中的游戏资源时,处于“虚拟状态”的连续活动画面才会按照游戏创作者预设的逻辑形成并按照固定的顺序进行再现,也只有此时游戏用户和观众才可以直接感知到这些画面。这些画面转瞬即逝,除非游戏用户重新操作,并且具有超高技能,才有可能操作出完全相同的连续活动影像画面,否则不可逆转。只要游戏用户或者观众在参与或者观看游戏时没有同步进行录制、截屏或者打印,一旦游戏用户停止游戏过程,或者关掉游戏终端设备,已经再现的连续活动影像画面就消失不见,整个游戏也回归到游戏引擎和游戏资源库的初始状态。

      其次,游戏画面丰富多彩,难以穷尽。从画面再现方式和数量上看,尽管游戏故事背景和任务主线均保持一致,但游戏因用户选择和调用不同的游戏资源,将再现出不同的丰富多彩的连续活动画面,包括不同的画面细节、人物外形、动作姿态、技能释放效果等。根据《王者荣耀》游戏现有的英雄选择不同的排列组合进行 5v5 的战斗,会产生上亿种不同的阵容组合,其游戏整体画面在某种意义上讲是难以穷尽的,可以在不同用户的参与下一直呈现扩张状态。

      最后,游戏画面给用户带来的体验是沉浸式的。游戏画面通过用户对游戏资源的调动而呈现,游戏用户对游戏的体验不仅包括画面和音乐的欣赏,而且包括角色扮演、好友互动、组队比赛等各个方面的体验。在游戏所建构的虚拟世界中,游戏用户可以全方位体验现实生活中无法体验到的事物,并得到行为、心理、情感上的宣泄和满足。

 (二)《王者荣耀》游戏整体画面的作品属性

      《王者荣耀》游戏整体画面尽管在某种意义上难以穷尽,但是在该游戏上线运营时始,游戏中潜在的各种画面都可以通过不同用户的不同组队及不同操作方式显现。这些画面满足《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条规定的作品构成要件,属于受著作权法保护的作品。

      第一,属于文学、艺术和科学领域内思想或者情感的表达。从开发过程和内容来看,《王者荣耀》游戏是科学技术发展的产物,逻辑上预设了用户可以选择的多种带有伴音的连续活动影像画面,是开发者思想或者情感的表达,并非实用性的物品或者解决技术问题的技术方案。

      第二,具有独创性。《王者荣耀》游戏通过整体运行的画面讲述了世界纷争与英雄战斗的故事,给用户带来视觉享受、明快的战斗体验及情感共鸣。游戏场景画面精美,人物形象鲜明生动,层次丰富,体现出创作者对美术、人物角色设定、战斗主题的独特选择、编排。这些表达与他人现有的游戏表达不构成实质性相似,也不属于公有领域司空见惯的表达,具有独创性。

      第三,具有可复制性。《王者荣耀》游戏整体画面所呈现的任何部分都可以通过录制、截屏、打印等多种方式复制。

(三)关于《王者荣耀》游戏整体画面构成何种作品

      原告主张《王者荣耀》游戏整体画面构成类电作品。一般而言,电影或类电作品的连续活动画面,事先已经形成并且固定在有形物质载体上。观众对于电影或类电作品的体验主要在于视听,无法亲自置身和实际参与电影和类电影所建构的虚拟世界。显然,《王者荣耀》游戏整体画面具有与传统类电作品不一样的特点及表现形式。这种表现形式也没有包含在《中华人民共和国著作权法》第三条规定的其他法定作品类型中。虽然《中华人民共和国著作权法》第三条第九项规定有“其他作品”,但因这一规定中的“其他作品”需要符合“法律、行政法规规定”这一前提,故法院在著作权法第三条规定的法定作品类型之外,无权设定其他作品类型。对于《王者荣耀》游戏整体画面是否应该归为类电作品,法院认为,随着科学技术的发展,新的传播技术和表现形式会不断出现。当新的作品形式与法定作品类型都不相符时,应当根据知识产权法激励理论的视角,允许司法按照知识产权法的立法本意,遵循诚实信用和公平正义的原则,选择相对合适的法定作品类型予以保护。《王者荣耀》游戏的连续画面虽然不是通过摄制方法固定在一定介质上,但是,《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第二条第 1 项将类电作品描述为“assimilated works expressed by a process analogous to cinematography”,即以类似电影的方法表现的作品,强调的是表现形式而非创作方法。因此,在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时,《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品。

      腾讯科技(成都)有限公司作为《王者荣耀》游戏的开发者,授权深圳腾讯在授权期限内对《王者荣耀》游戏在全球范围内代理运营以及享有该游戏整体及其游戏元素所含著作权的使用许可。原告据此取得《王者荣耀》游戏的著作财产权,有权以自己的名义对侵权行为提起诉讼。

      被告某文化公司抗辩《王者荣耀》游戏整体画面的著作权应当归属于游戏用户。法院认为,《王者荣耀》作为一款多人在线竞技类手机游戏,情节复杂,游戏互动性较强,游戏用户有巨大的发挥空间,但用户操作《王者荣耀》游戏时没有创作意图,并非有目的地创造出各种连续画面。游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素,是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行,其作用仅是使得游戏内含的虚拟不可感知的连续活动画面变成了视觉可以感知的连续活动画面,本质上不过是将某些游戏画面由不可视到可视的再现。在这个再现过程中,游戏用户虽存在一定主动性,但主动性不等于独创性,无论游戏用户再现出多少种连续活动画面,具有独创性的游戏引擎与游戏资源库相结合的《王者荣耀》游戏始终具有同一性,游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素,也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面,因此游戏用户不管是对内在的游戏引擎和游戏资源库,还是对外在体现游戏内容的可以视听的连续活动画面,都未付出著作权法意义上的独创性劳动。如果认可游戏用户的独创性,认定每个游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面都享有著作权,则不但使相关游戏用户有可能垄断其展示的操作技巧与战术,影响其他用户的利益,且会使游戏整体画面被切割为成千上万个新的独立作品,产生成千上万个著作权人,而有悖于著作权法的立法精神。因此,游戏用户对《王者荣耀》游戏的整体画面不享有著作权,对于被告某文化公司的抗辩,不予采信。

(一)关于被告某文化公司是否侵害了原告对于《王者荣耀》游戏整体画面的信息网络传播权

      本案中,被告某文化公司未经原告许可,将包含原告《王者荣耀》游戏画面的短视频以公之于众的方式展示在开放性的、不特定任何人均可浏览的某视频平台上,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得涉案《王者荣耀》的游戏画面,该行为构成对原告信息网络传播权的侵害。

      被告某文化公司抗辩其传播的短视频构成对原告《王者荣耀》游戏画面的合理使用。法院认为,被告某文化公司传播的短视频系游戏用户录制而成,游戏用户有目的地使用《王者荣耀》游戏的连续画面上传至各短视频平台进行营利,在被告某文化公司的某视频平台中的有关《王者荣耀》游戏的短视频,高达三十多万条,尽管有些视频所使用的画面较少,但每个游戏用户所上传的包含《王者荣耀》游戏画面的短视频众多,对于同一个游戏用户而言,需要将其行为进行整体评价,而不能将其中的某些视频单独抽取分析。这些画面在大多数短视频中贯穿始终,所占比例基本上达到70-80%,构成视频的实质部分,超出了适当引用的合理限度,即使在某些视频中,游戏用户使用的画面较少,但也并非其为了有意识地减少对《王者荣耀》游戏画面使用的比例,而是为了相关短视频反映内容的需要,且就各游戏用户上传的所有涉案短视频内容而言,包含了《王者荣耀》游戏画面的方方面面,呈现了《王者荣耀》游戏的几乎全部内容,整体上不合理地损害了原告作为著作权人的利益。因此,对于被告某文化公司关于其传播的短视频属于合理使用的抗辩,不予采信。

      被告某文化公司抗辩即使其传播的短视频不构成合理使用,其作为信息网络服务提供者,也不构成对原告的侵权。首先,被告某文化公司应当知道游戏用户上传的《王者荣耀》游戏视频是否侵权。《王者荣耀》游戏作为知名度很高的热门游戏,被告某文化公司对用户上传的《王者荣耀》游戏视频主动进行了选择、编辑和推荐,在某视频平台中的“游戏”专栏下设“王者荣耀”专区,在平台显著位置主动推荐大量《王者荣耀》游戏短视频,主动邀请“指法芬芳张大仙”和“AG超玩会王者荣耀梦泪”等知名用户成为金V认证用户,并通过招募“某视频游戏达人团”成员的方式鼓励、引诱游戏用户大量上传《王者荣耀》游戏短视频,应当认定被告某文化公司应知游戏用户是否侵害原告的信息网络传播权。其次,被告某文化公司与一些游戏用户签订《游戏类视频节目合作协议》,并在《王者荣耀》游戏短视频播放窗口下方和短视频评论区上方等位置设有广告位,与游戏用户分工合作共享侵权短视频带来的直接收益。因此,被告某文化公司对用户上传的《王者荣耀》游戏视频是否侵害权利人的信息网络传播权负有较高的注意义务,但其未对用户的上传行为进行主动审查,并采取合理有效的技术措施,主观过错明显。最后,在接到原告的律师函后,被告某文化公司未删除侵权短视频。

      综上所述,对被告某文化公司关于其未侵害原告信息网络传播权的抗辩,不予采信。

(二)被告某文化公司的行为是否构成不正当竞争

      被告某文化公司未经许可,鼓励、引诱和帮助游戏用户在某视频平台上传《王者荣耀》游戏进行传播并从中获利,的确有违诚实信用原则和商业道德,属于不正当竞争,但由于法院已认定上述行为构成对原告信息网络传播权的侵害,原告的相关权益可根据著作权法进行保护和救济,故对原告以被告某文化公司构成不正当竞争为由,要求其就同一侵权行为重复承担责任,于法无据,不予支持。

      被告某网络公司作为应用商店,系信息网络空间服务提供者,为“某视频 APP”的分发平台,其分发行为仅是被动的提供分发服务,并非涉案侵权内容所在应用的开发者、运营者,未侵害原告对于《王者荣耀》游戏整体画面的信息网络传播权,亦不构成不正当竞争。

(一)关于停止侵害

      原告要求被告某文化公司删除本案行为保全裁定送达之日即2019年9 月4日前上传的《王者荣耀》游戏视频的主张于法有据,予以支持

(二)关于赔偿损失及合理费用

      原告要求被告针对其整体侵权行为赔偿原告480万元经济损失与16万元合理维权费用。考虑到《王者荣耀》游戏的知名度,以及被告某文化公司的侵权情节严重,予以全部支持。

(三)关于赔礼道歉及消除影响

      因原告并无证据证明被告某文化公司的行为侵害了原告的著作人身权,且根据广州互联网法院作出的行为保全裁定,被告某文化公司在某视频平台上发布用户停止传播上传《王者荣耀》视频的公告,足以消除影响,故对于原告的该项诉讼请求,不予支持。

  法 官 说 法  

主审法官  周扬

本案为国内认定MOBA类连续画面为类电作品的首例判决

      由于我国著作权法尚未将网络游戏规定为法定作品类型,导致司法实践中对于网络游戏整体画面的保护呈现多元格局。目前,对于具有较强故事背景、情节设定的RPG类游戏,因其不仅能满足法律规定的影视作品的形式要件,而且从实质内容上亦非常接近于动画电影,故实务中将其认定为类电作品争议相对不大。而《王者荣耀》是一款以Android、iOS操作系统为运行环境的MOBA类手机游戏,此类游戏整体画面存在弱剧情、强交互在某种意义上难以穷尽的特点,对该类游戏的作品类型认定在业界一直存在争议。

      本案通过对《王者荣耀》游戏整体画面特点的深入分析,认为虽然连续画面不是通过摄制方法固定在一定介质上,整体画面具有与传统类电作品不一样的特点及表现形式,但在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由玩家通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时,应当允许司法按照知识产权法的立法本意,遵循诚实信用和公平正义的原则,认定为类电作品予以保护。

结合互联网特点积极审慎正确适用禁令,确立知识产权严保护政策导向

      中共中央办公厅、国务院办公厅印发的《关于强化知识产权保护的意见》强调,加强知识产权保护,是完善产权保护制度最重要的内容,也是提高我国经济竞争力的最大激励。当前,随着互联网技术的高速发展,知识产权侵权日益呈现出实施成本低、传播速度快、影响范围广的特点。本案充分发挥禁令救济的功能性优势,在诉讼过程中及时作出行为保全裁定,要求被告某文化公司删除了某视频平台上包含有《王者荣耀》游戏画面的短视频 329832 条,有效地保障了权利人深圳腾讯的利益,适应了互联网时代权利救济的需求。